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miércoles, 22 de febrero de 2017

25 juegos de calentamiento para primaria y secundaria

Resultado de imagen de juegos de secundaria y primaria calentamientoEn una anterior entrada ya fue publicado "30 juegos para educación física"  ahora se ofece una recopilación,  desde diferentes webs y apps, otra gran batería de juegos que pueden servir para inicio de curso, para calentamientos generales y para vuelta a la calma. Aplicables, en muchos casos, tanto para segundo y tercer ciclo de primaria y para secundaria.
  • Los cañoneros. La quedan dos. Un balón para los dos. Tienen que intentar darle con el balón a los demás compañeros. Al que le den se les une como cañonero. Ganará el último en convertirse en cañonero. El cañonero que tiene la pelota en las manos no puede moverse. Cuando hay muchos cañoneros es interesante poner dos balones en juego para una mayor incertidumbre y aumento de la toma de decisión.
  • Tulipán. La quedan 4-5 que llevan un cono chino en la mano. Su misión es dejar de quedarla pillando a otro niño. Cuando lo pilla le tiene que dar el cono en la mano y deja de quedársela. Los que no se la quedan se pueden salvar diciendo "tuli" y abrir manos y piernas al tiempo que se quedan en estatuas. Para poder volver al juego otro compañero que esté libre debe pasar por debajo de sus piernas.
  • Jimmy Jou el pistolero. Un alumno la queda en el centro. El resto tienen que pasar de un lado a otro cuando el que se la queda diga: "yo soy Jimmy Jou el pistolero", y los otros le contesten: "no te tenemos miedo". El que está en el centro no puede salirse de la línea sobre la que está, pudiendo correr solamente de derecha a izquierda y no hacia delante o atrás. Al que toque se queda con él en el centro y deben volver a decir: "yo soy..." Ganará en último en ser pillado.
  • Polis y cacos. Dos equipos. Uno hace de polis y el otro de cacos. Los polis tienen que pillar a los ladros y meterlos en la "cárcel" (una portería o un cuadrado formado con conos). Los ladrones se pueden salvar entre ellos cuando uno que no esté pillado le de la mano a otro que esté en la cárcel. Cuando estén todos los cacos en la cárcel cambio de rol. 
  • Balón sentado. Este juego lo explicaremos con más detalle en una entrada específica por la gran cantidad de juego que puede dar. Básicamente consiste en dos equipos separados por una fila de bancos suecos. 4 pelotas para cada equipo. El objetivo del juego es sentar a todo el equipo contrario en los bancos suecos. Se consigue sentar a un adversario cuando se le da con una pelota. Si un equipo consigue sentar a todos los del equipo contrario ganan un punto. La forma de salvar a los compañeros de tu equipo que están sentados, es cogiendo el balón en el aire sin que se le caiga. Otra forma de conseguir un punto es cuando alguien comete una falta, es decir, le han dado con el balón y no se ha sentado: tarjeta amarilla y punto para el otro equipo. 
  • Bote, bote. Se la queda uno, que tendrá que contar hasta 50 de 5 en 5 (o de 3 en 3... de esta forma trabajamos las tablas de multiplicar). Mientras cuenta tiene los ojos cerrados y el resto de compañeros se esconde. Cuando termina de contar abre los ojos y tiene que ir a buscar al resto de niños. Cuando ve a uno tiene que ir a donde está el bote, cogerlo y decir: "bote, bote por Juan", y éste quedará eliminado. Cuando un niño consiga llegar al bote y darle una patada se termina la partida que se está jugando y se la queda él. Nuevamente todos se esconden mientras el nuevo cuenta.
  • Torito tres cuartas. Se la quedan 4-5 que llevan un cono chino en la mano. Su misión es dejar de quedarla pillando a otro niño. Cuando lo pilla le tiene que dar el cono en la mano y deja de quedársela. La forma de ponerse a salvo los que no se la quedan es levantando sus pies del suelo más de tres cuartas (una cuarta se mide abriendo la mano y poniendo el dedo meñique en el suelo y el pulgar mirando al techo-cielo, encima del dedo pulgar pongo el dedo meñique de la otra mano -eso serían dos cuartas-). Cuando el que la queda pilla a alguien le tiene que decir: "pies quietos" y a partir de ese momento comenzar a contarle las tres cuartas, si fuera necesario. Las formas de levantar los pies del suelo son variadas: subiéndose a las espalderas, poniendo la espalda en el suelo y levantando las piernas, montándose en algún banco sueco, en algunas colchonetas, haciendo el pino, etc. 
  • Caza fantasmas. Se la quedan 4-5 con un aro grande en la mano -los cazafantasmas-. El resto de niños son los fantasmas. Los cazafantasmas tienen que pillar a los fantasmas y meterlos en su guarida -una zona delimitada por conos o colchonetas- y para ello tienen un tiempo limitado (3-4 minutos), si en ese tiempo no lo consiguen se forma un nuevo equipo de cazafantasmas. Los fantasmas se pueden salvar entre sí dándole la mano a los que estén en la guarida. 
  • La roca. Se la quedan 4-5 con un una pelota cada uno. El objetivo es convertir en piedra al resto de compañeros. La forma de hacerlo es dándole con la pelota, y para ello tienen un tiempo limitado (3-4 minutos), si en ese tiempo no lo consiguen se forma un nuevo equipo. Los niños convertidos en piedra, se ponen en el suelo dispuestos a ser saltados por otros compañeros, ya que ésa es la forma de poder volver al juego.
  • El país de piedra. Se la quedan 4-5 duendecillos traviesos que tienen la capacidad de convertir en piedra -estatua- a todo aquel que toque la pelota que llevan en las manos. Por suerte también existe un duendecillo bueno que lleva una varita mágica en la mano y que no puede ser convertido en piedra. Con ella puede salvar a todo aquel que esté convertido en piedra con un suave toque con su varita mágica -una varita de goma espuma-. Cada equipo de duendecillos traviesos tiene un tiempo de 3-4 min para intentar lo imposible: convertirlos a todos en piedra. 
  • Cadena corta. Se la queda uno que tiene que intentar pillar al resto. Cada vez que pille a uno se tienen que agarrar de la mano -sería dos-. Cogidos de la mano tendrían que pillar a un tercero. Y éstos a un cuarto. En el momento de ser cuatro, la cadena se divide de dos a dos, y cada equipo es independiente. Así hasta que se consiga pillar a todos.
  • La cadena semilarga. Se la quedan 3 o 4, cada uno de los que se la queda tiene que formar su propia cadena e intentar pillar al mayor número de personas posible. Todo el que se pille se une a la cadena dándose la mano. Ganará el equipo que más gente consiga pillar al final. 
  • Cadena larga. Se la queda uno que tendrá que intentar pillar al resto de compañeros. Cada vez que pille a alguien se van dando la mano, de tal forma que nunca se pueden soltar, sea el número que sea. El objetivo es intentar pillar a toda la clase. Cuando la cadena comienza a ser relativamente grande, es más importante la cooperación que la rapidez.
  • Come cocos. Se la quedan 4-5 que llevan un cono chino en la mano. Su misión es dejar de quedarla pillando a otro niño. Cuando lo pilla le tiene que dar el cono en la mano y deja de quedársela. Los que no se la quedan no tienen salvo, y todo el mundo solamente puede correr por las líneas del campo. El juego termina cuando el maestro lo estime oportuno. 
  • Lanza el dado y a correr. Se forman 4-5 equipos de 4-5 niños. Cada equipo se agarra a una cuerda para no soltarse. El objetivo es conseguir 15 puntos, para ello antes de salir a correr en grupo, deben de tirar un dado y anotar la puntuación obtenida. El recorrido de los equipos es darle una vuelta completa a una pista deportiva y cada vez que concluyan una vuelta vuelven a lanzar el dado.
  • Cocodrilo dormilón. Se la quedan 3-4 niños se que ponen a dormir. El resto de niños, haciendo un corro, le cantan: "cocodrilo dormilón, que no sabes ni la "o", chin pon". Cuando termina la canción los cocodrilos se despiertan y salen en busca de los demás a pillarlos. Se repite el procedimiento: a dormir, corro, canción y a pillar. (Min. 8 y 04 seg. del vídeo)
  • El vampiro vegetariano. Se la quedan 4-5 con un un cono chino cada uno en la mano. Son los vampiros que se alimentan, en lugar de sangre, de tomates -resto de compañeros- . Cada vez que pillen a un tomate lo tienen que sorber de forma simbólica, dejando al tomate fláccido y tumbado en el suelo. La forma de que el tomate pueda volver a tener vitalidad es que un compañero suyo lo riegue -también de forma simbólica-. Cada equipo de vampiros tiene 3-4 minutos para intentar comer todos los tomates posibles.
Juegos de vuelta a la calma:
  • La croqueta gigante. Sobre una fila de colchoneta. Se tumba un niño "boca-abajo". El próximo de la fila hace la croqueta por encima de éste. El siguiente tiene que hacer lo mismo, de tal modo que se va formando una alfombra de niños, por donde el resto tiene que ir haciendo la croqueta. (Min. 8 y 30 seg. del vídeo)
  • Lío lío. Todos sentados en fila. Uno se la queda con el profe de espaldas al resto sus compañeros y con los ojos cerrados. El maestro llama a uno de la fila. Éste en total silencio se debe acercar al compañero que tiene de espaldas. Una vez allí debe de tocársela y con voz cambiada decirle algo y volver de nuevo a su sitio con mucha suavidad. Una vez sentado todos los niños en fila cantan: "lío-lío quién ha sido". Y el que se la queda se da la vuelta y tiene que intentar adivinar quién ha sido. Si lo consigue punto para él, sino para el que ha salido a tocarle la espalda. Cambio de rol. 
  • La bomba. Se forma un corro. Todos de pie. El corro tiene una pelota que tiene que ir pasándose de uno a otro en la mano. En el centro del corro hay un reloj que cuenta del 1 al 5, y cada vez que llegue al cinco saca una manecilla -su mano- primero la derecha horizontalmente, luego la izquierda horizontalmente, luego la derecha verticalmente, luego la izquierda verticalmente y por último da una palmetada y dice: "Bomba". El que tenga la pelota en ese momento se tiene que sentar en el suelo y el juego continua..
  • A la zapatilla por detrás. Se forma un corro todos sentados en el suelo. Uno se la queda con una zapatilla en la mano -un cono o algo parecido- y va dando vueltas alrededor del círculo formado, mientras los demás cantan: "A la zapatilla por detrás, tris tras, ni la ves ni la verás, tris tras, mirar para arriba que caen judías, mirar para abajo que caen garbanzos, a dormir a dormir y a dormir". En este momento todos tienen que cerrar los ojos y preguntar: "¿mamá/papá qué hora es?" a lo que el que se la queda tiene que contestar diciendo una hora. Esto se repite varias veces, hasta que el que se la queda pone la "zapatilla" detrás de alguien y dice: "la hora de despertarse". En ese momento todos deben mirar para atrás y el que tenga la zapatilla detrás de sí, se tiene que levantar e intentar pillar al que le ha puesto la zapatilla, que a su vez también corre para no ser pillado. Tiene que darle un mínimo de dos vueltas al círculo y sentarse en el mismo sitio que al que le ha puesto la zapatilla. En caso de ser pillado antes, se tendrá que meter "a la olla", es decir, en el centro del círculo y esperar a que pillen a otro para poder salir.

martes, 17 de noviembre de 2015

30 Juegos de Educación Física según las C.Físicas que desarrollan

BATERIA DE JUEGOS PARA EDUCACION FISICA





PICHI.
El juego del pichi es una adaptación del beisbol. Los jugadores se distribuyen en dos equipos. El equipo que va a golpear se sitúa en el punto de salida y el otro por el terreno de juego dejando a un jugador en un círculo trazado en el suelo. Este jugador lanza la pelota al que la va a golpear, si lo consigue comienza una carrera que le hará pasar por todos los puestos de uno en uno, antes de que la pelota recogida por el equipo contrario llegue al jugador central.
JUEGO DE FUERZA EXPLOSIVA y VELOCIDAD DE REACCIÓN Y DESPLAZAMIENTO


LINEBALL. (Ultimate)
Dos equipos se enfrentan para conseguir poner el balón en la línea de fondo a modo rugby. Para ello los jugadores no pueden correr con el balón, solo pivotar, no se les puede caer el balón al suelo y cada equipo está obligado a dar cuatro pases antes de poder poner el balón en la linea de fondo.
JUEGO DE FUERZA Y COORDINACION

PELOTA CANADIENSE
Se forman dos grupos, uno de ellos se encargaŕa de recepcionar la pelota e intentar golpear con ella al jugador que la ha golpeado y quecorre hacia el pivote o pica que hay situado al otro lado del campo y vuelve a su base de salida.
El otro equipo deberá golpear la pelota con la pierna o lanzarla con la mano hacia el campo lo más lejos posible, para salir corriendo y dar la vuelta a la pica y volver a la base de salida. Si logra llegar sin que le golpeen habrá conseguido un punto.
JUEGO DE FUERZA Y VELOCIDAD 

TOCAPAREJAS
La clase se divide en dos grupos. Uno de cada grupo parte de una esquina opuesta al otro. El resto del grupo tiene que impedir con las manos atrás y sin utilizarlas que el jugador openente consiga llegar a juntarse con el otro jugador que ha salido de la esquina contraria.
JUEGO DE VELOCIDAD Y FUERZA

CADENETA.
En este juego comienzan tres niños quedándola. Cada uno de ellos tocará a otros niños para formar su propia cadeneta. “Sólo tocar, no agarrar”. Cuando el primero toca a alguien se une a él dándole la mano, y así sucesivamente hasta que solamente queda uno.
JUEGO DE VELOCIDAD Y RESISTENCIA




CADENETA POR EQUIPOS
Igual juego anterior pero quedan tres cadenetas de dos alumnos. Comienza el juego y van acumulando alumnos por cadeneta.Al final se cuenta el número de niños de cada cadeneta y la que más tenga será la ganadora.
*No vale tocar a alguien si la cadeneta está rota.
JUEGO DE VELOCIDAD Y RESISTENCIA


SILLAS COOPERATIVAS.
El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondrá delante de su silla. El que dirige el juego tiene que conectar la música. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la música todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Después se quita una silla y se continua el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la música, tienen que dar vuelta hasta que se pare la música, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinámica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan. Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no dejen a nadie discriminado, porque sino pierden todos
JUEGO DE FUERZA, AGILIDAD, COORDINACION Y EQUILIBRIO




EL LAGO ENCANTADO

Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago.
Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados
Variantes: 
1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, además de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen.
2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar.
JUEGO DE FUERZA ELASTICA, EQUILIBRIO


CUATRO ESQUINAS
Por equipos, cada equipo en una esquina y otro en el centro. Los que están en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libre. Todos deben ir agarrados de la mano. El último en llegar si es que hay dos equipos en la misma esquina, será el que marca que equipo debe ir al centro. Favorece la comunicación del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reacción.
JUEGO DE VELOCIDAD Y FUERZA

EL CIRCULO
Por parejas en círculo, uno de la pareja de pie y el otro debajo de sus piernas a gatas. Cuando se de la pauta correspondiente los que están agachados se levantan y salen haciendo la tarea encomendada. Por ejemplo: “Dos vueltas a la izquierda a sprint”. Los últimos en llegar pierden una vida. En la siguiente pauta, el que estaba abajo se coloca arriba y viceversa.
JUEGO DE VELOCIDAD RESISTENCIA, AGILIDAD Y VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO Y DE REACCIÓN


LA FRONTERA.
Dos grupos se colocan uno en cada extremo de la cancha polideportiva. En el centro la queda un alumno. Este tratará de ir tocando a todos los que pueda cuando los grupos, a la voz del profesor, intentan cruzar de un lado al otro de la cancha.
JUEGO DE VELOCIDAD y AGILIDAD

SAN FERMINES.
La quedan dos alumnos que intentan cazar al resto. Los demás pueden subirse durante cinco segundos en alto simulando talanqueras. Al que den pasa a quedarla.
JUEGO DE VELOCIDAD, AGILIDAD y RESISTENCIA


LA ESCOBA.

Todos los alumnos en un espacio reducido y uno de ellos con una escoba, palo o pica en la mano. El que lleva la escoba debe dar un giro de 360º sobre sí mismo y entregar la escoba. Los demás deben aceptarla. El profesor que no estará mirando al grupo dirá “ya”. El que tenga la escoba en ese momento queda eliminado. También se puede utilizar música, en vez de decir ya.
JUEGOS DE VELOCIDAD y AGILIDAD
RESCATE CON BALON.
Juego de polis y cacos con balón. El portador del balón no podrá dar más de cuatro pasos con éste en las manos. Deberá tocar al rival con el balón, no se puede tirar a dar. Los cazados irán a un recinto determinado que es la “cárcel”. Para salvarles, los compañeros deberán capturar el balón en el aíre y hacérselo llegar a los cazados.
JUEGO DE RESISTENCIA y VELOCIDAD


POLIS Y CACOS.
Hay dos equipos, uno son los polis y el otro los cacos.El equipo de los polis trata de coger a los miembros del equipo de los cacos y meterlos en la cárcel. Los cacos pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel.
JUEGO DE RESISTENCIA Y VELOCIDAD


BALON SENTADO
A este juego pueden jugar muchos niños a la vez (según el número de jugadores que participe se utilizará 1, 2 o 3 pelotas). Los jugadores que disponen libremente por el espacio. La persona que tiene el balón lo lanza (en estático) con la intención de dar a otro jugador.
Si la pelota da a un jugador sin que esta bote al suelo antes, este jugador tiene que quedar sentado hasta que se salve. Puede salvarse tocando el balón mientras esta sentado. Una vez ha tocado el balón se puede poner de pie y seguir jugando. Cuando la pelota bota antes de dar al jugador, no se tiene que sentar porque sigue vivo.Si un jugador esta sentado y coge el balón puede pasar el balón a otro jugador sentado antes de levantarse así el otro también se salva.

Un jugador de pie no puede pasar la pelota a un jugador sentado. Variante: los jugadores pueden hacer alianzas entre ellos pasándose la pelota con un pase picado.
JUEGO DE RESISTENCIA, FUERZA, VELOCIDAD y AGILIDAD

VOLEY ARCAICO.
Juego del voley con un número indefinido de jugadores. Se permite un bote en cada campo por jugada, que por equipos se den el número de toques que se quieran aunque cada jugador no podrá dar dos toques seguidos. No hay red y se delimita el centro por la línea del medio del campo. No se permite utilizar las piernas ni pies.
JUEGO DE FUERZA, COORDINACIÓN y VELOCIDAD DE REACCION




LINEBALL TOUCH. 
Mismas normas que el juego del Lineball pero se permite correr con el balón y el rival debe tocar al portador del balón antes de que lo suelte. Si le toca antes, le roba el balón.
JUEGO DE VELOCIDAD y COORDINACIÓN
LA ESTRELLA.
La clase tiene que formar una especie de estrella que esté compuesta por 5 filas de alumnos. Otro alumno queda fuera de esa estrella y va andando rodeándola hasta el momento en que toca a alguien de una fila. En ese momento esa fila tiene que salir detrás del que estaba fuera y rodear la estrella para volver al mismo sitio. Aquel que llegue el último será el que se quede sin fila y por lo tanto será el que dé vueltas para decidir a quien tocar.


COLA DE VACA. Varios alumnos tienen en la parte de atrás del pantalón colgando una cuerda corta, el resto de alumnos deberá quitársela y agrupar el mayor número de cuerdas para ganar.
JUEGO DE VELOCIDAD y AGILIDAD


EL RELOJ. La mitad de la clase se coloca en círculo y se va pasando la pelota a toda velocidad mientras que la otra mitad sale a relevos de uno en uno a rodear el círculo de la otra media clase corriendo a máxima intensidad. Los que se pasan el balón cuentan las vueltas que da el balón cuando los otros han completado los relevos se acaba la primera parte y se cambian los roles. Gana el equipo que más vueltas ha completado con el balón.
JUEGO DE VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO y GESTUAL

CAZA DEL TESORO. Dos equipos intentan llegar al campo rival y robar una cuerda que está incrustada en un cono gigante. Los distintos equipos deberán no sólo conseguir el tesoro si no también evitar que el rival robe su “tesoro”. Para evitar que roben los que defienden pueden dar con un balón de goma a los rivales dentro de la zona o área defensiva. Si no se le da con el balón podrán robar la cuerda o tesoro.
JUEGO DE FUERZA, AGILIDAD y VELOCIDAD.


SALVAN TRES. Corriendo todo el grupo indiscriminadamente. La quedan dos alumnos que intentarán atrapar al resto. Para salvarse los presuntos cazados deberán agruparse de tres en tres y en ese momento tendrán inmunidad y no podrán ser dados. Solo podrán estar unidos cinco segundos.
JUEGO DE VELOCIDAD, RESISTENCIA y AGILIDAD

LOS DIEZ PASES.
Dos equipos que debarán conseguir dar diez pases con la mano. Para evitarlo el otro equipo podrá robar el balón o bien tocar al portador del balón.
JUEGOS DE COORDINACIÓN y VELOCIDAD


PAÑUELO BALON.
Dos equipos separados por 20 metros. Cada jugador tiene un número. El profesor irá diciendo números para que salgan los correspondientes para hacerse con el balón y llegar al fondo del campo. No se elimina sino que los equipos ganadores de cada acción avanzan tres metros y el perdedor retrocede tres metros.
JUEGO DE COORDINACION y VELOCIDAD DE REACCION

FUTBOLIN CON FITBALL. Juego de dos equipos cuyos componentes se encuentran sentados y deberán enviar el balón a las líneas más adelantadas para marcar gol en la línea de fondo. El balón es un fitball que sólo podrán empujar
JUEGO DE FUERZA y COORDINACION

EL FILTRO. 
La queda un jugador y el resto pasarán a toda velocidad hacia el otro lado del campo. El jugador mientras avanza hacia ellos intentará tocar a todos los que pueda. Los que son tocados pasan al lado del que la queda para intentar acabar de dar a todos.
JUEGO DE VELOCIDAD Y AGILIDAD


LOS FLAMENCOS.
La quedan dos jugadores que deberán dar al resto. A los que dan deberán quedarse en equilibrio con un pie. Estos podrán ser salvados si alguien aun no dado le toca con el pie en el pie que queda en el aire.
JUEGO DE EQUILIBRIO Y RESISTENCIA


ALEJA EL GATO. El profesor da una señal y los alumnos lanzan las pelotas al balón de voley tratando de hacerlo rodar hasta cruzar la línea rival.
JUEGO DE FUERZA y COORDINACION


MULTIPELOTAS. 
Dos equipos. Uno comienza lanzando todas las pelotas lo más alejadas posible el resto intentan llevarlas a un cubo gigante y meterlas desde fuera de una zona limitada, dentro hay un guardian que lo intenta evitar. Tras cinco minutos se cuentan las pelotas que hay en el cubo. Después el otro grupo intenta mejorarlo.
JUEGO DE FUERZA, COORDINACIÓN, RESISTENCIA y VELOCIDAD